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 Infinite Maps v2.0

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willhan_kst
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MensagemAssunto: Infinite Maps v2.0   Sex Jun 15, 2012 5:27 pm

Infinite Maps v2.0


esse script não é meu, não lembro quem o fez

Introdução

Este é o meu primerio script, e que talvez revolucione a criação de jogos ambiciosos. Bom, criei ele para que ele complementasse o script Database Limit Break, que não permite que o número de mapas máximo do rpg maker (999 é o máximo) seja ultrapassado. Antes de finalizar, gostaria de dar meus agradecimentos especiais ao LB que me ajudou a corrijir um Bug no Scene_Map e também a simplificar alguns códigos do script, deixando-o mais compacto, além de ter dado a idéia inicial; e também agradecimentos especiais ao membro Atoa, que solucionou um problema referente à gravação e o carregamento da variável global usada, inaugurando a versão 2.0.

Características

Possibilidade de criar projetos com mais de 999 mapas.
Possibilidade de interligar mapas entre projetos.
Possibilidade de separar mapas do projeto por pastas.

Como usar

0 - Abra seu projeto.
1 - Cole o script acima de "Main".
2 - O seu projeto principal pode possuir no máximo 999 mapas. Após esse limite se esgotar, você precisará criar um novo projeto, e copiar o arquivo Tileset.rxdata e Scripts.rxdata do seu projeto principal, e colá-los na pasta Data deste novo projeto. Neste novo projeto, você criará os outros mapas restantes do jogo, também num limite de 999. Ao terminar, vá até a pasta Data deste projeto e copie o arquivo MapInfos.rxdata e todos os arquivos de mapa MapXXX.rxdata. Vá até a pasta Data de seu projeto principal e crie uma outra pasta com o nome de "MAP_X", onde X é um número qualquer. Dentro desta pasta, cole os arquivos que você copiou. Pronto, seu projeto principal já incorporou os mapas do outro projeto. Porém, para executar o teleporte entre um mapa do projeto principal e um mapa do novo projeto, você precisará, antes de chamar o comando de teleporte, chamar um comando de script, com "Chamar Script", e inserir o código : $game_system.map_kit = X , onde X é o mesmo número que você usou na nomeação da pasta anterior. Para fazer o contrário, ou seja, teleportar o personagem de um mapa do projeto novo para um mapa do projeto principal, você precisará, ao invés de digitar o número da pasta, digitar "nil", assim : $game_system.map_kit = nil . Por fim, você pode fazer quantos projetos novos quiser, apenas criando sempre uma nova pasta com um novo número e sempre usando o "Chamar Script" quando for fazer o teleporte entre mapas do projeto principal e dos outros projetos.

3 - Salve seu projeto.

Demo
Não Precisa


Script
Código:
class Game_System
  attr_accessor :map_kit
end
class Game_Map
  def setup(map_id)
    if @main and @event_id > 0
      $game_map.events[@event_id].unlock
    end
    @map_id = map_id
    if $game_system.map_kit
      @map = load_data(sprintf("Data/MAP_#$game_system.map_kit/Map%03d.rxdata", @map_id))
    else
      @map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", @map_id))
    end
    tileset = $data_tilesets[@map.tileset_id]
    @tileset_name = tileset.tileset_name
    @autotile_names = tileset.autotile_names
    @panorama_name = tileset.panorama_name
    @panorama_hue = tileset.panorama_hue
    @fog_name = tileset.fog_name
    @fog_hue = tileset.fog_hue
    @fog_opacity = tileset.fog_opacity
    @fog_blend_type = tileset.fog_blend_type
    @fog_zoom = tileset.fog_zoom
    @fog_sx = tileset.fog_sx
    @fog_sy = tileset.fog_sy
    @battleback_name = tileset.battleback_name
    @passages = tileset.passages
    @priorities = tileset.priorities
    @terrain_tags = tileset.terrain_tags
    @display_x = 0
    @display_y = 0
    @need_refresh = false
    @events = {}
    for i in @map.events.keys
      @events[i] = Game_Event.new(@map_id, @map.events[i])
    end
    @common_events = {}
    for i in 1...$data_common_events.size
      @common_events[i] = Game_CommonEvent.new(i)
    end
    @fog_ox = 0
    @fog_oy = 0
    @fog_tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
    @fog_tone_target = Tone.new(0, 0, 0, 0)
    @fog_tone_duration = 0
    @fog_opacity_duration = 0
    @fog_opacity_target = 0
    @scroll_direction = 2
    @scroll_rest = 0
    @scroll_speed = 4
  end
end

class Scene_Map
    def transfer_player
    $game_temp.player_transferring = false
    $game_map.setup($game_temp.player_new_map_id)
    $game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y)
    case $game_temp.player_new_direction
    when 2
      $game_player.turn_down
    when 4
      $game_player.turn_left
    when 6
      $game_player.turn_right
    when 8
      $game_player.turn_up
    end
    $game_player.straighten
    $game_map.update
    @spriteset.dispose
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    if $game_temp.transition_processing
      $game_temp.transition_processing = false
      Graphics.transition(20)
    end
    $game_map.autoplay
    Graphics.frame_reset
    Input.update
  end
end
Esse script não é meu '-' eu esqueci quem criou
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Samuka_Adm
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MensagemAssunto: Re: Infinite Maps v2.0   Sex Jun 15, 2012 5:32 pm

Vlw Pela colaboração bom script vou usar Very Happy
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MensagemAssunto: Re: Infinite Maps v2.0   Sab Jun 16, 2012 11:49 am

vou usar em meu projeto pois meu jogo vai ser very big ai já tá no limite de maps isso veio na hora certa +1cred (nossa hoje to dando mto cred eu acho
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Kratos
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MensagemAssunto: Re: Infinite Maps v2.0   Sab Jun 16, 2012 1:18 pm

Não acho esse script necessário
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MensagemAssunto: Re: Infinite Maps v2.0   Sab Jun 16, 2012 1:48 pm

Não acho necessário para meu projet ainda mais talvez use se eu fizer um projeto grande
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GuiGamer
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MensagemAssunto: Re: Infinite Maps v2.0   Sab Jun 16, 2012 3:49 pm

Bom, eu não usarei no meu projeto de agora pois será um projeto off e muito pequeno mais, comcerteza vou usar mais para frente Wink +1 cred
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MensagemAssunto: Re: Infinite Maps v2.0   Ter Jun 19, 2012 3:28 pm

Vi esse tópico na aldeia maker hoje
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botwill
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MensagemAssunto: Re: Infinite Maps v2.0   Seg Jul 02, 2012 1:22 pm

precisava disso ah um tempo mas como não achei desisti do projeto, agora vou voltar a fazer o projeto o/
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Zeref
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MensagemAssunto: Re: Infinite Maps v2.0   Ter Jul 03, 2012 2:30 pm

Eu acho que seria útil para jogos online,pois teria que todo dia ter uma ''novidade'' ou atualização,não é muito útil para jogos off,a não ser que ele seja muito grande.

Muito bom!+1!

_________________
VEJA MINHA ASSINATURA lol!


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Samuka_Adm
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MensagemAssunto: Re: Infinite Maps v2.0   Qua Jul 11, 2012 1:19 pm

é sim xD

_________________
Do quê adianta baixar um sistema e só copiar tudo? estão faltando makers no mundo intão porquê você não aprende ruby para fazer seus proprios scripts?
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MensagemAssunto: Re: Infinite Maps v2.0   

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